La nouveauté s'oppose-t-elle à l'aspect pratique dans les communautés d'innovation en ligne ?

La nouveauté s'oppose-t-elle à l'aspect pratique dans les communautés d'innovation en ligne ?

Avec ESSEC Knowledge Editor-in-chief

La nouveauté s'oppose-t-elle à l'aspect pratique ? Dans une nouvelle recherche à paraître dans MIS Quarterly (1), Harris Kyriakou (ESSEC Business School) et ses collègues Jeffrey Nickerson (Stevens Institute of Technology) et Ann Majchrzak (University of Southern California) ont étudié comment la nouveauté et la structure des modèles préexistants affectent les processus de développement de produits dans les communautés d'innovation en ligne. 

Quelles sont les communautés d'innovation en ligne ? 

Les communautés d'innovation en ligne, plutôt que de se concentrer sur les profils des participants, se concentrent sur le développement de produits. Elles se distinguent des autres communautés de production de connaissances en ligne, comme Wikipédia et les forums de logiciels libres, par trois aspects essentiels :

Elles n'ont pas un seul objectif de production, le contenu étant évalué sur la base de sa nouveauté, plutôt que sur les connaissances qu'il inclut.

Elles sont conçues autour d'artefacts réalisés par des individus, et non de projets d'équipe.

La nouveauté joue un rôle crucial dans la rétention et le maintien de l'engagement des participants dans la communauté. 

Dans les communautés d'innovation en ligne, le terme " paysage de conception " est utilisé pour désigner l'endroit où la recherche d'une conception a lieu (2). Un ensemble d'artefacts forme ce paysage de conception, et les membres de la communauté recherchent de nouvelles conceptions et ajoutent les leurs. L'idée est d'ajouter et d'identifier les artefacts nouveaux : les artefacts nouveaux attirent l'attention des gens. Cependant, des travaux antérieurs ont également suggéré que la nouveauté crée de l'incertitude, ce qui entraîne une augmentation des coûts associés (3,4).

Ces communautés deviennent de plus en plus populaires, à tel point que certains des principaux acteurs de la propriété intellectuelle comme IBM, Microsoft et Apple entrent dans le jeu en faisant don de logiciels, en encourageant la participation de leurs employés et en utilisant ces communautés comme source d'inspiration pour le développement de produits. 

Dans ces communautés, les participants recherchent la nouveauté, c'est-à-dire des conceptions originales. En général, la nouveauté est examinée et évaluée de manière unidimensionnelle. Cependant, elle peut prendre différentes formes. Ici, les chercheurs ont examiné la nouveauté visuelle et verbale. Cette dernière concerne le caractère unique de la forme d'un produit nouvellement créé par rapport à tout ce qui existe déjà, tandis que la nouveauté verbale concerne le caractère unique du texte associé aux produits nouvellement développés, qui contient généralement des informations sur leur but et leur fonction.

Dans cette étude, ils se sont également penchés sur la structure du paysage de la conception qui affecte ce qui est en train d'être développé - comment les conceptions de produits sont distribuées, regroupées et organisées. Le niveau de structure a une incidence sur le processus de recherche, puisqu'il détermine la facilité avec laquelle il est possible de trouver des modèles et d'identifier les lacunes du marché. Étant donné que les gens traitent différemment les informations visuelles et verbales, les participants sont susceptibles de traiter également différemment les structures visuelles et verbales. 

D'une part, les paysages très structurés peuvent inhiber la créativité si les participants ont l'impression qu'ils ne peuvent pas apporter un artefact nouveau, ce qui rend plus difficile le développement de conceptions verbalement nouvelles. D'autre part, comme la recherche visuelle est généralement plus difficile, un paysage plus structuré peut en fait faciliter l'identification d'une lacune dans laquelle une conception visuellement nouvelle peut être apportée.

Étudier la nouveauté 

Pour mieux comprendre les communautés d'innovation en ligne, les chercheurs ont effectué une analyse incluant plus de 35 000 artefacts de conception Thingiverse. Thingiverse est la plus grande communauté d'impression 3D et de matériel open source à ce jour. Dans Thingiverse, les participants développent un large éventail de conceptions de produits destinés à l'impression 3D, notamment des drones, des robots, des imprimantes 3D et parfois même des voitures. Les chercheurs ont recueilli des données pendant 4 ans et demi, notamment les plans numériques en 3D des produits et leurs descriptions textuelles.

Les chercheurs ont fourni des preuves solides que la nouveauté visuelle et verbale avait des effets distincts sur la consommation et la production de conceptions de produits. La structure joue également un rôle : il est plus probable que les artefacts visuellement nouveaux soient produits dans des paysages très structurés, tandis que les artefacts verbalement nouveaux sont plus susceptibles d'émerger de paysages moins structurés. En outre, les conceptions de produits associées à une grande nouveauté visuelle ou verbale entraînent des taux de consommation et de production plus élevés. Cela dit, lorsqu'un produit présente un degré élevé de nouveauté visuelle et verbale, sa consommation et sa production ont tendance à être plus faibles. Cette constatation souligne la nécessité de considérer séparément les différents types de nouveauté, car leurs effets peuvent être distincts, et leur combinaison peut s'avérer indésirable.

Leurs conclusions portent également sur différents aspects du processus de recherche : 

  • Lorsque les participants recherchent de nouveaux modèles à consommer, ils apprennent à connaître la structure du paysage et à identifier les lacunes. 

  • Lorsqu'ils contribuent, ils évaluent s'il faut réutiliser et mettre à jour un design de produit existant en utilisant des designs de produits existants - ce qui montre qu'il est important de tenir compte à la fois de la consommation et de la production, car ces processus sont intrinsèquement liés. 

  • Lorsque les participants ajoutent de nouveaux designs, ils modifient le paysage du design et sa structure, ce qui affecte la façon dont les participants perçoivent et interagissent avec les designs de produits à l'avenir.

En décomposant le processus de recherche de cette manière, nous pouvons voir que la compréhension des communautés d'innovation en ligne implique de comprendre les interrelations entre les artefacts, les individus et les paysages de conception. Cette recherche met également en évidence le fait que les attributs de conception ont un impact différent sur les activités des individus, la nouveauté verbale et visuelle ayant des effets distincts sur la consommation et la production.

Implications managériales

Avec l'essor des communautés d'innovation en ligne et leur utilisation accrue comme source d'innovation pour les grandes organisations, il devient crucial pour les managers de comprendre comment elles fonctionnent. Pour les managers qui modèrent ces communautés, il est utile d'informer les participants qu'il est préférable d'être innovant sur un attribut plutôt que sur les deux, et de développer des systèmes qui encouragent les participants à la communauté à concevoir des produits très innovants sur un aspect. La compréhension de ces relations peut également aider les managers et les participants à prédire plus précisément quelles conceptions de produits sont les plus susceptibles de connaître un grand succès. Enfin, cette recherche souligne l'importance d'étudier les paysages de conception en général, plutôt que de se concentrer sur des utilisateurs ou des conceptions de produits individuels.

Références

1. Kyriakou, H., Nickerson, J. V., & Majchrzak, A. (2022). Novelty and the structure of design landscapes: A relational view of online innovation communities. MIS Quarterly, 46(3).

2. Baldwin, C., Hienerth, C., and Von Hippel, E. (2006). How user innovations become commercial products: A theoretical investigation and case study. Research Policy, 35(9), 1291-1313.

3. Arentze, T., and Timmermans, H. (2005). Information gain, novelty seeking and travel: A model of dynamic activity-travel behavior under conditions of uncertainty. Transportation Research Part A: Policy and Practice, 39, 125-145.

4. Boudreau, K. J., Guinan, E. C., Lakhani, K. R., and Riedl, C. (2016). Looking across and looking beyond the knowledge frontier: Intellectual distance, novelty, and resource allocation in science. Management Science, 62, 2765-2783.

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